游戏免费模式的昨天,今天和明天_

  网络游戏十几年,从没有商业模式发展到有商业模式,从时长性收费发展到附加性收费(也就是俗称的免费模式),今后又会如何?

  本文以一名沉浸在游戏海洋里多年的生物的角度,来聊聊关于“免费游戏”的那些事儿。

  游戏免费模式的昨天

  在游戏这个世界里,总有一些常理性的东西能够解释大部分的情况,这和现实世界中非常相似,比如:活得越久就强大。对于绝大部分的游戏而言,时间是能够直接衡量价值的单位,而对于早期的网络游戏而言,这恐怕也是唯一的标尺。

  “时间=金钱”的商业设定获得了巨大的成功,也造就了网络游戏的崛起。但新的领域也和其他经济领域一样,面临的现象是:价格越高用户越少。在网络游戏市场初期,各发行商都在“一块一块,一毛一毛”的调整价格,创造优势抢夺市场。

  网游的早期玩家应该都记得,在20世纪结尾和21世纪最初的时候,网络游戏的市场预热方式是长期的免费公测时间。几乎所有的游戏都是半年以上的免费公测积累用户,甚至,长达2年。

  随着越来越多游戏的出现,这个世界出现了一类怪胎:“休闲竞技类网络游戏”。他们的代表是当时的《疯狂坦克》《欢乐潜水艇》和之后的《坦克宝贝》《弹弹堂》《QQ飞车》等等。

  它们的游戏时间用现在的流行话来说:很碎片化,你可以进游戏打2局再去干别的事儿,而且你真的能和网络上的人一起玩(那个年代能开房间一起玩的游戏都是局域网的)。

  它们本来和其他游戏也没有区别,公测期间获得广大游戏爱好者的追捧,实际上它们是如此的受欢迎,以至于几乎所有的网络游戏玩家都会在疲劳的时候玩上2局。

  但是当它准备结束测试的时候,忽然发现一个严重BUG!(好吧,我不知道游戏公司是当时才发现,还是早就意识到但没能找到解决方案)时间≠能力了。

  对于玩过这类游戏的人而言,这很好理解:决定这类游戏胜负的关键因素不是游戏角色,而是电脑前的那个人。操作真正意义上的对结果造成了超过50%以上的影响。这时候就很尴尬了,因为你要知道,这类游戏可不止一款。一旦开始点卡收费,最可能导致的直接结果就是:玩家放弃你的游戏去玩其他还处于“公测期”的竞品游戏,因为大家真的差得不多。(这类游戏在早期,基本都是回合制弹道对射这种类型的)。

  确实有人这么干了——疯狂坦克。它得到的结果恐怕也同样让游戏公司疯狂——玩家迅速转移到欢乐潜水艇去了。

  所有的变革都是迫不得已的选择。

  有人发现的新的商业化模式:附加性服务收费。说得直白一点:游戏本身不收钱(不敢收钱),玩家可以自愿购买附加性的道具(好看的衣服)。

  从经济学角度来解释:由于费用是0,所以用户量变为无限大(也就是所谓的最大化),以最大化的基数,来期待极低比例的付费能够兑现足以支持运营的资金(也许还能奢望盈利)。

  我不知道是先有的经济理论还是先有的商业化构思,无论如何,这发生了。

  我接触的第一款这类游戏是:坦克宝贝。它几乎完美的诠释了这种模式的经济学理论:游戏本身完全免费;道具付费;购买的道具几乎没有任何数值效果,不会影响游戏平衡性;付费道具仅限于满足玩家对外观的炫耀需求。

  发展到此,免费模式还是其他网络游戏不屑一顾的选择。因为这绝对是“被逼的选择”,直到一款MMOGRG开始用它做为自己的商业模式。(我就不点名了吧,呵呵)

  (像不像美食的俘虏里的NEO?哈哈)

  游戏免费模式的今天

  免费模式发展至今,已经有了自己的英文名字,成为了游戏生态圈中的霸主。

  现在已经极少看到有游戏“敢于”和“愿意”选择时长性质的点卡收费了。虽然我们中国的第五大发明“网络游戏免费模式”已经和前四大一样对世界造成了广泛而深远的影响,以至于keng已经成为一个专业性单词。但却没有获得国际游戏业的尊重,这个有点跑题了。

  现在,游戏行业已经普遍认可了网络游戏免费运营的这种商业模式,并且发展为2种分支pay to win和pay to play,而这两种都是建立在free to play的基础上的。

  Pay to win——顾名思义,指的是玩家可以通过消费行为获得决定性的游戏优势;

  Pay to play——指的是付费可以获得体验游戏里更多内容的权限,但并不会影响对玩家竞争时的胜负产生影响(或至少不是决定性的影响)。

  这2种模式已经在国际和国内,持续数年被各类游戏设定者和玩家讨论。(时长模式?现在已经没它什么事儿了,业内人只会在开玩笑的时候把它拿出来调侃一下,当然,包括我本人)

  有趣的现象是:2种模式各自有着自己的市场和玩家人群,而且没有兼容性。我们没有看到在某个区域,这2种模式势均力敌,并都被人们认可,所以,你要么选A要么选B。

  时至今日,某个地区的商业化模式并不是由游戏开发公司来选择的,它恐怕也不是某个或某些游戏业下游公司可以选择的,而是由人群文化和行业的共识来决定的。

  国内的现实情况是:不论输赢,绝大多数玩家都已经真心认可“Pay to win”;而国外的现实情况是:不论输赢,(据各类信息说)大多数玩家们还是没有真心认可“Pay to win”。(为什么会有这种认知?这不是这篇文章打算讨论的东西)

  无论如何,鉴于很多游戏都经历过“付费模式”——“免费模式”的实际运营阶段,我们都承认,免费运营模式确实带来了最大化的玩家数量。

  需要看清的一点是,无论是payto什么,都是我们认为最适合产品的商业化方式,而这本身请不要用个人感情来评定,这只是一个商业性的选择。

  游戏免费模式的明天

  谁都不知道明天会发生什么?尤其在这个有着令人叹为观止的发展速度的行业。

  现在游戏里出售的都是那个世界的东西……

  如果,出售的是游戏世界里的服务呢?

  ——就像暗黑3的拍卖所抽成;

  这有可能成为主流吗?……这可能需要活跃用户达到新的量级

  如果,出售的是现实世界里的东西呢?

  ——就像玩家在孢子中创造了自己设计的生物之后,可以向EA订购它的手办;

  ——就像魔兽世界的卡牌游戏;

  这有可能成为主流吗?……如果是迈克尔的手办,也许全球的收益能有些看头;

  如果,在现实世界里出售来自游戏的服务呢?

  ——初音演唱会?

  ——竞技比赛全球直播?

  这有可能成为主流吗?……这很像某些电影的桥段:幕后黑手,竞技比赛,生死相搏,全球直播。可能第一个条件更科幻。

  如果,在游戏世界里出售来自现实的服务呢?

  ——人类社会中最早的一种职业;

  ——人们始终关注着的职业;

  有可能成为主流吗?……很难说,需求量确实不少。

  如果,……

  就像加拉帕戈斯群岛山上的达尔文雀一样。游戏的商业模式也在随着“游戏产业”这个外部环境的改变而成长和进化着。

  如果,时间再一次成为最佳的价值衡量媒介呢?……

文明5怎么联机-新手联机必读

文明5怎么联机,文明5怎么联机 联机的时候需要注意些什么?这几天跟同学联机,被各种野人路人抽插得不胜其扰,还是发个普及帖吧。文明5怎么联机 告诉大家联机过程中会遇到的问题和解决办法。

联机须知:

版本为1.0.0.20/平台是VLAN,VLAN最新版为2900。

1、改名 游戏文件夹里的skidrow.ini文件内\”playername\”改掉

2、最好用DX11版本的C5。 C5在DX9下的表现很差,Loading时间长,LOAD完假死,到后期切图卡/点\”下一回合\”之后,会有一段假死时间,假死完两个人通常就有一个掉线了。 而DX11不会。

3、不要中途加入已经开始的主机,更不要一次不行反复尝试多次

因为C5的局域网联机机制很不完善,不能设密码,主机都是公共的,而现在的版本很不完善。所以经常会因为有人中途加入又加不进来而卡掉正在玩的人。

怎么判断一个主机是游戏中的还是正在等待的状态?

– 游戏中的主机 你进去是看不到右边的高级设置有没有开的,在看不到的情况下,最好就别加入了

– 什么是高级设置? \”狂暴野蛮人\”\”回合计时器\”\”重置随机种子\”等等。 所以,大家建主机的时候最好开一两个这些设置,方便辨认。

– 其次,游戏中的主机,你进去看到的玩家和AI都是暗色的状态栏,而你自己打勾/READY之后则是单独变绿,随后LOADING。

– 等待状态的主机中是要等所有玩家都变绿才能开的,作为主机,最好自己首先READY变绿来表示 GO 的信号。

4、请那些那些进进出出的人知道,你们每进一次,都会让游戏中的主机重新load一次!

– 如果你进入load完之后玩不了,请换个主机再试。

– 如果你点了加入游戏,却一直卡住,只显示一张有个地球的文明5LOGO图,而没有进入到房间里,这就是卡了。

– 如果你一进去,里面的人就显示断线,那么你们之间的版本/网络应改是有问题的

– 如果所有主机你都没法玩 那显然你的版本/游戏是有问题的。

– 第一次玩,最好自己约人建主进行游戏。

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安卓手机应用之社交篇(一)_

社交网络是网络与社交的结合体。通过网络载体将人们连接起来,形成具有某一特点的在线群体。 提到QQ、人人网、开心网、新浪微博,我们都很熟悉,可见我们早已沉浸在社交网络中了。 推荐程序:QQ,开心网、人人网、新浪微博、Talkbox.QQ QQ是腾讯公司开发的一款基于Internet的即时通信(IM)软件。本节介绍的这款手机QQ是安卓版。它专用于QQ登录及聊天。 填入账号和密码,同时,也可以设置记住密码、自动登录、隐身登录、开启振动、接收群消息、静音登录。 登录后,QQ号码的下方有3个按钮,分别代表:最近聊过的QQ好友.. QQ好友列表页a和()Q群列表页口。 而QQ界面最底部也有3个按钮,分别是:QQ说说/好友动态.、QQ列表好友页.、资讯及各种应用曰. 点击要对话的QQ好友或QQ群,进入聊天面版。聊天面版下方的图标功能如下。 QQ系统自带表情竺,拍照并发送图片.,返回QQ好友列表页.,返回上一页.。 QQ软件相信大家都非常熟悉了,安卓版的QQ客户端其实较之前非智能手机版的QQ客户端界面没有做较大的改动。不过智能手机一旦有了强大的网络支持,QQ中一些没有被充分利用的功能,如视频、文件传输将会重新找到用武之地。 还有哪些常用的聊天工具?MSN、飞信、阿里旺旺等.

独立游戏《下井大战》开发者宣布离职任天堂

2018年1月,著名的独立游戏开发者麓旺二郎公开表示就职日本任天堂,在一年的时间后,这位曾经打造出超高评价的《下井大战(Downwell)》的游戏人又通过推特宣布已经从老东家任天堂离职,再次回复了独立制作者的身份。

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昨天,麓旺二郎在自己的推特上正式发布了离职的消息。他表示自己2018年大部分时间都在任天堂工作,不过在年底选择重新回归独立开发者。虽然没有给出离职的原因,不过他也表示在任天堂工作的经历非常愉快。他选择开发自己想要制作的游戏,2019年将着手这款新作的开发。

麓旺二郎毕业于东京艺术大学,在大学期间完成了看似简单却拥有很强游戏性的《下井大战》,之前曾有消息称他开发的新作更具野心和抱负,不知道任天堂的工作经历能否给予他更多帮助呢。

鳄鱼小顽皮爱洗澡2社交玩法介绍

鳄鱼小顽皮爱洗澡2是一款益智休闲类游戏,这款游戏在原有的一代上面加入了非常吸引人的游戏功能玩法那就是“社交玩法”,不过在英文原版只能通过Facebook进行社交(国内登入,需要挂VPN)。不懂将来鳄鱼小顽皮爱洗澡2中国版本会不会继续沿用呢?大家不得而知,下面就由4399小篱为大家讲解鳄鱼小顽皮爱洗澡2社交玩法。

进入游戏界面就会有一个特别醒目的社交按钮。赶紧邀请小伙伴们一起玩吧!

只要连接facebook,你就可以获得下面几个对游戏有帮助的优惠政策。

-立即免费补充能量一次

-看看好友们的游戏进度!

-向你的好友求助,索取能量!

-向你的好友索取钥匙,帮你进入下一关!

-可以收集派对鸭蝴蝶鸭

更多好玩手游,尽在爱游戏。

海岛奇兵怎么添加好友

海岛奇兵(boom beach)作为一款模拟经营策略游戏,没有几个好基友怎么行呢?未来一定会有很多好友之间的互动,接下来4399小编就来告诉大家怎么添加好友~

1、目前海岛奇兵只有IOS版本,所以我们必须使用GAME Center账号,在自己的设备中打开,并且登陆;

海岛奇兵怎么添加好友

2、在朋友界面中点击右上角的“+”添加好友,前提是需要知道基友的Game Center账号;

海岛奇兵怎么添加好友

3、如果对方通过了你的加好友请求,那么重新登陆游戏就可以在我的好友中看到了;

海岛奇兵怎么添加好友

不过比较可惜的是目前好友之间的互动玩法还是比较少的,基本只支持查看而已。不过相信本着游戏更好玩的原则,未来不排除会推出各种基友互动的玩法哦~

传送门:4399海岛奇兵攻略专区

网游市场迅速扩张 中国网游缺乏战略性眼光

据中国之声《新闻纵横》8时10分报道,巨人网络近日发布了“赢在巨人”计划推出以来首个年报,年报显示:09年有9款新网络游戏加盟“赢在巨人”计划,其中两款游戏已经对外测试,两款孵化的产品已经通过立项,两个代理产品也将在今年正式推出,巨人网络对外表示:去年已经为“赢在巨人”计划投入超过一亿元的资金,今年的投入肯定要超过去年。

巨人网络之所以甘愿为网络游戏创业搭建平台,就是看中了国内网游市场的巨大发展潜力。今年以来,国家对于网络游戏的管理日益深入,通过准入制度和加强市场监管力度等方式规范网络游戏市场监管,市场的蓬勃发展和管理制度的日趋严格,下面我们连线环球财经研究院院长宋鸿兵进行解读:

主持人:比较国外的网络游戏市场,中国的市场基础差、起步晚,目前我国网络游戏处于什么发展阶段?

宋鸿兵:应该说最近十年中国的网络游戏起步虽然较晚,但是取得了爆炸性的增长。十年之内中国的网络游戏规模膨胀了100倍,这个是很多国家难以达到的,可以说这个行业在中国现在已经是一个比较成形行业,像2009年中国的网络游戏市场总规模已经达到了250多亿,市场也比较大了,甚至跟韩国的市场可以相提并论。

从目前的网络游戏发展的速度和未来可持续性的情况来看,我认为中国未来网络游戏可能在5到10年仍然处在高速增长的态势之下,所以从这点来看,中国的网络游戏前景发展潜力还是非常大的。

它在快速发展市场中还是存在不少的问题,比如说中国现在虽然网络游戏原创本土化的规模还可以,大概应该是160亿左右,占到一半以上,但是我觉得那种大型的、被大家所公认的品牌性的,可以跟魔兽世界相提并论的游戏还不太多,大多数是数量比较大,但是品牌性的产品还是较少,或者有强大的国际竞争力的产品还是较少,这个可能突出表明了中国网络游戏的自主开发能力还有待提高。

主持人:我们也关注到文化部日前发布了2009年中国网络游戏市场白皮书,显示09年我国网游市场规模同比增长了39.5%,同时国家将继续加大对网游市场的监督力度,接下来想请您解读一下这份白皮书,透露出什么样的信息?

宋鸿兵:我觉得透露出政府有一种矛盾的心理:一方面对网络游戏呈现爆炸性的增长感到非常鼓舞,另一方面觉得因为对网络游戏的评价市场上一直有两个极端,一个是非常叫好,另外一个是非常担忧,这种情绪也体现在政府白皮书之中。一方面觉得网络游戏大发展对中国其他行业的带动力量感到非常鼓舞,另一方面为年轻人沉迷于网络游戏深感不安。白皮书一方面体现出鼓舞和大力支持,一方面又对监管问题觉得非常重要。

我自己的看法是,实际上这体现出我们到目前为止,咱们的监管还是呈现出一种防御性的态势,就是说出了问题再想怎么去办,其实网络游这个东西应该从文化战略的大的战略高度来看,它不仅仅是一个普通的一个游戏那么简单,它应该是作为一个国家长远的文化战略。政府的监管措施还应该从一个更高的高度来看,比如说包括成立真正的国家网络游戏的战略发展基金,或者研究基金,真正把国家的文化战略和长远的游戏发展结合在一起,再通过这样积极引导之下推出一整套符合中国核心价值观的网络游戏的雏形、模块等等,供广大的中国游戏商去选择、去挑选,把大的战略和具体的实施步骤结合在一起。现在从白皮书中看,还没有达到这样一种前瞻性战略发展眼光的做法。

每日新游预告《Dark Moon》月球生存策略游戏

《Dark Moon》是一款Jujubee S.A.制作并发行的太空生存策略游戏,《Dark Moon》中为了生存下去,你必须竭尽所能躲避太阳的炙热光芒,并拥抱黑暗。收集资源,升级移动基地,做出艰难的道德选择,同时请务必记住:不要走进那光芒!游戏2020年6月发售,支持中文。

点击进入:《Dark Moon》游戏页面

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游戏设定:

日光威胁

太阳正在摧毁触及到的一切,你必须竭尽全力躲避它的光芒。多功能机甲-体型巨大的多用途工程载具-将充当你的行动基地。机甲同时也是你的逃脱工具,缜密规划行动,逃脱永不停歇的敌人。你不能停下前进的步伐。

非线性生存机制

每次游玩都将带来截然不同的体验。每一个地点,每一次事件都将带来无法估量的后果。未雨绸缪,使用无人机扫描前方的地形与障碍。接纳想要加入车队的其他幸存者,或者对他们小心提防。收集矿物资源,灵活运用以提升生还几率。

管理移动基地

多功能机甲是你的生存工具;在上面建造新建筑,研究新科技,强化队员能力,并借助它穿越月表。开发全新的机械设备原型,强化矿物开采能力;或者专注于提升车队的移动速度,躲避太阳的致命追捕。不要在一个地方逗留太久。

影响深远的决策

你不是唯一一个想要逃脱这次灾难的人。新队员们 ,包括有些与你一样的驾驶员,都可以加入队伍,并为你带来宝贵的能力与全新的建筑平台,但是你将需要照顾他们的吃喝与安全。你愿意帮助不幸之人吗?还是小心为上,孤身奋战?你将成为什么样的人?

队伍关系

记住,你的选择将影响队员们的行为。有些队员会不喜欢来自敌国的新成员,而其他人则会选择欣然接纳。如果踢出人缘好的队员,你将有可能引发一次叛变,这将会对所有人造成致命的影响。

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配置要求

最低配置:

操作系统: Windows 7/8/10 64-bit

处理器: 3.2 GHz Dual Core Processor

内存: 4 GB RAM

显卡: GeForce GTX 660, Radeon R7 370 or equivalent with 2 GB of video RAM

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 6 GB 可用空间

声卡: DirectX compatible

推荐配置:

操作系统: Windows 7/8/10 64-bit

处理器: 3.2 GHz Quad Core Processor

内存: 8 GB RAM

显卡: GeForce 970, Radeon RX 580 or equivalent with 4GB of video RAM

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 6 GB 可用空间

声卡: DirectX compatible

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设计师保证《黑暗之魂2》将忠于该系列核心主题

制作人谷村结衣称,《黑暗之魂2》将忠于该系列的核心主题,并不会向某些人担心的那样迎合休闲玩家。

在接受IGN采访时,谷村表示他的小队正在尽全力维持“成功挑战困难后的满足感”和“与其他玩家若即若离的互动性”。“许多”《黑暗之魂》原作中的功能都会被继承到续作中,包括营火,原素瓶和虐心的战斗系统。

“我相信,大多数其他游戏系列,都会在续作中增添新特色。但我们努力的方向不仅是为新玩家添加新特色,更是强调将原作的核心概念继承下来。就像我刚才说的那样。”

他表示,它的目标是“吃透原作的精髓,并将这个概念更有效地传达给新玩家,让新玩家感受到我们的制作理念。”

去年12月份,联合设计师涩谷智弘曾表示《黑暗之魂2》将会“更直接,更易于理解”,许多玩家都抓住这段话不放。

谷村说,这些改变都是表面上的。“我们并不是想降低上手难度,我们是想把《黑暗之魂》中的世界背景概念表达的更直接。”

“在用户界面方面,我们正在积极听取玩家的反馈意见,提高用户界面的使用效率和直观度。”

 

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